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- 4 仮面ライダーオーズ タトバ コンボ(KMR-1-040)
- 4 仮面ライダースナイプ シューティングゲーマー レベル1(KMR-1-055)
- 4 仮面ライダーオーズ ラトラーター コンボ(KMR-1-042)
- 4 仮面ライダーオーズ シャウタ コンボ(KMR-1-036)
- 4 仮面ライダーオーズ ブラカワニ コンボ(KMR-2-025)
- 4 仮面ライダーオーズ プトティラ コンボ(KMR-1-041)
- 4 仮面ライダーオーズ タジャドル コンボ(KMR-1-039)
- 4 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボエタニティ(KMR-2-024)
- 4 アンク(KMR-1-062)
- 4 タカメダル(KMR-2-026)
- 2 コアメダル(KMR-1-063)
- 4 スキャニングチャージ(KMR-1-064)
- 4 変身(KMR-1-066)
メインギミックの説明
青の『仮面ライダー』より、オーズを主体としたデッキだ。
0エナジーと3エナジーをフォーカスした内容となっていて、手札から同じエナジーのカードを3枚捨てることで、なにかしらの効果は発動させ、メインフェイズ終了時にカードを3枚引くことができる。
さらにアタックフェイズ終了時に、場外に〈コアメダル〉があれば、それを手札に加えて、手札から1枚を山札の下に送る。
Vol.2で〈仮面ライダーオーズ ブラカワニ コンボ〉〈仮面ライダーオーズ タジャドルコンボエタニティ〉〈タカメダル〉が追加された。
〈アンク〉として扱えるカードが2枚増えたので、〈仮面ライダーオーズ タジャドル コンボ〉がかなり使いやすくなった。
「手が届くのに、手を伸ばさなかったら死ぬほど後悔する。それがいやだから手を伸ばすんだ。それだけ」
キーカード
KMR-1-039 仮面ライダーオーズ タジャドル コンボ
自分の手札が7枚以上あればダメージ2を持つ。
登場時に場か手札の〈アンク〉をリムーブエリアに送ることでインパクト1を得る。
さらに起動メインで手札の必要エナジーが同じカードを3枚捨てることで1ドロ-できる。
例に漏れず、メインフェイズ終了時に3枚ドローできるので、繰り返し使えれば手札が増やせるダメージ2のアタッカーとして活躍する。
KMR-1-041 仮面ライダーオーズ プトティラ コンボ
デメリットとして、トリガーで捲ってしまった際に、レイドしなければならない。
デメリットは重く、ライフが2枚以上ある場合、ライフを1枚山札の下に置かなければならない。
が、レイド登場時にBP4000以下の相手のキャラを1枚山札の下に送ることができる。
終盤このカードを手札に集め、一気にレイドしたい。
KMR-1-062 アンク
フィールドカード。自身のオーズを含む名称のキャラの効果で、手札を3枚捨ててれば1枚ドローできる。
ターンに1度ではあるが、毎ターン発動できれば、リソースを獲得できる。
できれば序盤から繰り返し発動したい。
KMR-2-024 仮面ライダーオーズ タジャドルコンボエタニティ
ただのBP4000でアクティブで登場できるインパクト無効を持つ2APのキャラかと思いきや、〈アンク〉として扱うことができる。
場に出す場合も、リムーブエリアに〈アンク〉があれば、それを場外に送ることで実質1APとして登場できる優秀なカードだ。
KMR-2-026 タカメダル
エナジーLにオーズがいれば発動できるイベント。
手札から必要エナジー3以下のオーズ名称をレストで出せる。その後このカードをリムーブに送る。
アドバンテージを損失しているので、あまり使いたくはないもののエナジーが足りない事故防止になりうる。
さらにアドバンテージの損失は、中盤以降このデッキではあまり気にならないのでリムーブエリアに送る目的で使用する場合もある。
おまけのように〈アンク〉として扱える。
カスタマイズ
▶場にキャラを展開したい
KMR-1-034 仮面ライダーオーズ ガタキリバ コンボ
場にキャラが足りないと感じることが多ければ、こんなカードもある。
BP3500と物足りないこともあるかもしれないが、効果は優秀だ。
▶相手のキャラを退場させたい
KMR-1-110 仮面ライダーオーズ タトバ コンボ
登場時に必要エナジーが同じカードを3枚捨てることで、相手のBP4000以下のキャラを田退場させることができる2APのキャラ。
2APなので多少使いにくいかもしれないが、メインフェイズ終了時に3枚ドローできるので、アドバンテージの損失はない。


